Pengantar Teknologi Sistem Cerdas Tugas Ke 1
1.
SISTEM CERDAS
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu
sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya
disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
2. Pengertian AI (Artificial
Intelligence)
-
Definisi AI
Salah satu ilmu pada Computer Science yang membahas
bagaimana komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia
-
Penjelasan
• Pada awal di ciptakannya ,komputer
hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring perkembangan jaman , maka
peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia . Komputer sekarang dapat diberdayakan
untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan manusia.
• Manusia bisa menjadi pandai
dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai
pengetahuan dan pengalaman.
• Semakin banyak pengetahuan
seseorang diharapkan lebih mampu untuk menyelesaikan masalah.
• Manusia juga diberikan penalaran
untuk mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
• Agar komputer bisa bertindak
seperti dan sebaik manusia maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan
mempunyai kemampuan untuk menalar
KECERDASAN BUATAN
-
Kecerdasan buatan lebih murah di banding dengan kecerdasan
alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah di bandingkan
dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka
waktu yang sangat lama.
-
Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini
disebabkan
karena kecerdasan buatan adalah bagian dari
teknologi
komputer. Sedangkan kecerdasan alami akan
senantiasa berubah-ubah.
-
Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. Keputusan yang
dibuat oleh komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan
alami sangat sulit untuk di reproduksi.
-
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
KECERDASAN ALAMI
-
Kreatif. Kemampuan untuk menambah pengetahuan
sangat melekat pada jiwa. Pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan
harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
-
Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja pada
input-input simbolik.
-
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas
tidak tergantung kasus, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas tergantung
kasus.
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap
ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif
dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan
mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program
permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan
masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana
dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai
sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer
pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika
seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis
sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi,
David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model
jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset
menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan
psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada
2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta
dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa
ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.
Sistem Pakar(ExpertSystem).Komputer digunakan sebagai
sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.Komputer akan punya keahlian untuk
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar
2.
Aplikasi kebahasaan pengembangan (NLP)Mengembangkan
kemampuan komunikasi antara manusia dengan komputer menggunakan bahasa sehari‐hari
3.
Pengenalan Ucapan (SpeechRecognition).Melalui pengenalan
ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakansuara.
4.
Robotika&Sistem Sensor
5.
Computer Vision,mencoba untuk dapat menginterpretasikan
gambar atau obyek‐obyek tampak melalui komputer.
6.
MachineLearning.Konsepnya adalah agar komputer dapat
bertindak seperti dan sebaik manusia,maka juga harus diberi bekal pengetahuan
dan mempunyai kemampuan untuk menalar kemampuan untuk menalar.
KESIMPULAN :
Kecerdasan buatan memiliki banyak kegunaan dalam membantu
pekerjaan manusia karena kegunaannya hampir atau bahkan bisa melebihi
kecerdasan manusia, sebagai contoh seorang pakar matematika yang membuat
kalkulator, dibanding diri nya kecerdasan yang dibuat olehnya bisa menghitung
angka lebih cepat tetapi sebagaimana buatan manusia pasti memiliki beberapa
cacat atau bug yang tentu bisa saja berakibat fatal.
Referensi :
Nama : Andhika Andyaguna Gindrayana
Npm : 10115662
Kelas : 3KA04
Komentar
Posting Komentar