Pengantar Teknologi Sistem Cerdas Tugas Ke 1



1.      SISTEM CERDAS
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.


2.     Pengertian AI (Artificial Intelligence)
-          Definisi AI
Salah satu ilmu pada Computer Science yang membahas bagaimana komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia
-          Penjelasan
• Pada awal di ciptakannya ,komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring perkembangan jaman , maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia . Komputer sekarang dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan manusia.
• Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman.
• Semakin banyak pengetahuan seseorang diharapkan lebih mampu untuk menyelesaikan masalah.
• Manusia juga diberikan penalaran untuk mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
• Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar



   3.   PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN ALAMI




KECERDASAN BUATAN
-          Kecerdasan buatan lebih murah di banding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah di bandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

-          Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer. Sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa berubah-ubah.

-          Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.  Keputusan yang
dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk di reproduksi.

-          Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.


KECERDASAN ALAMI
-          Kreatif. Kemampuan untuk menambah pengetahuan sangat melekat pada jiwa. Pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
-          Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja pada input-input simbolik.
-          Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas tidak tergantung kasus, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas tergantung kasus.



   4.   SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.




    5.   CONTOH DARI APLIKASI SISTEM CERDAS
1.       Sistem Pakar(ExpertSystem).Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.Komputer akan punya keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar

2.       Aplikasi kebahasaan pengembangan (NLP)Mengembangkan kemampuan komunikasi antara manusia dengan komputer menggunakan bahasa sehari‐hari

3.       Pengenalan Ucapan (SpeechRecognition).Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakansuara.

4.       Robotika&Sistem Sensor

5.       Computer Vision,mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek‐obyek tampak melalui komputer.

6.       MachineLearning.Konsepnya adalah agar komputer dapat bertindak seperti dan sebaik manusia,maka juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar kemampuan untuk menalar.



KESIMPULAN :
Kecerdasan buatan memiliki banyak kegunaan dalam membantu pekerjaan manusia karena kegunaannya hampir atau bahkan bisa melebihi kecerdasan manusia, sebagai contoh seorang pakar matematika yang membuat kalkulator, dibanding diri nya kecerdasan yang dibuat olehnya bisa menghitung angka lebih cepat tetapi sebagaimana buatan manusia pasti memiliki beberapa cacat atau bug yang tentu bisa saja berakibat fatal.



Referensi :





 Nama : Andhika Andyaguna Gindrayana
 Npm   : 10115662
 Kelas  : 3KA04

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Level Management Pada PT.KAI

Strategi toefl reading

PEMBUATAN SPANDUK OPEN RECRUITMENT ASISTEN LABORATORIUM UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP CS6